| Don quijote  dinamic (1987)  | 
  
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INSTRUCCIONES DEL JUEGO
"En un lugar de la Mancha, de cuyo nombre no 
quiero acordarme, no ha mucho tiempo que vivía un hidalgo de los de lanza en 
astillero, adarga antigua, rocín flaco y galgo corredor. Una olla de algo más 
vaca que carnero..." 
   
INTRODUCCIÓN
La Mancha, España, abril de 1605...
Eres don Alonso Quijano, un hidalgo manchego del siglo XVI, cuya debilidad son las novelas de caballería. Todo va más o menos bien por tu casa, hasta que un día tu locura alcanza el punto culminante: decides coger las armas y salir a correr aventuras por la Mancha. ¡Vaya ideas extrañas que tiene el hidalgo! Te consigues un escudero, Sancho Panza, que, aunque no es gran cosa, te ayudará en los momentos difíciles. A partir de este momento entrarás en las más increíbles aventuras que te puedas imaginar. Ventas, colinas, bosques y posadas serán testigos de tus más locas ideas tales como atacar molinos o enfrentarte a fieros leones.
Tu objetivo final es conseguir los amores de 
Dulcinea del Toboso, tu dama. Aunque existe un primer objetivo, que es armarte 
caballero, para poder así comenzar tus aventuras. 
  
  
   
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¿COMO SE JUEGA AL QUIJOTE?
Don Quijote de la Mancha es una aventura gráfico conversacional que a causa de su complejidad está dividida en dos partes. Tú debes acabar la primera parte para conseguir un código que te permitirá jugar en la segunda parte.
Esta aventura consta de un complejo sistema de reconocimiento de frases, y aunque la estructura básica que debes teclear es VERBO x NOMBRE, también aceptará y entenderá frases separadas por signos de puntuación y frases que incluyan artículos, preposiciones y adverbios.
He aquí una muestra de lo que Don Quijote es capaz de entender:
EXAMINAR LAS ESTANTERIAS, COGER EL LIBRO DE 
CABALLERÍAS, ABRIR LA PUERTA. BAJAR LA ESCALERA RAPIDAMENTE. 
LUCHAR CONTRA EL MOLINO DE VIENTO. ATACAR AL LEON 
CON LA ESPADA.  
Los adverbios servirán para especificar la manera cómo deseas que una acción sea efectuada.
Otros comandos que te serán de utilidad son:
GRABAR: Graba tu posición actual a disco. Al teclear esta opción, el ordenador te hará unas preguntas.
CARGAR: Carga una posición, previamente grabada. Funciona como el comando GRABAR.
MODO: Te permite elegir entre jugar en modo 
gráfico o en modo texto. Escogiendo la primera opción, la aventura mostrará 
junto al texto el respectivo gráfico. La segunda opción únicamente mostrará 
textos. 
  
  
   
      pantalla PC  | 
    
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M o MIRAR: Con esta opción, el ordenador redescribirá la localización en que te encuentras.
I o INVENTARIO: Esta instrucción te dará un listado de los objetos que llevas contigo.
ACABAR: Reiniciar la aventura.
AYUDA: En algunos casos puede ser de utilidad.
Y antes de acabar, recordarte que no eres un superhéroe y necesitas, como todos los mortales, alimentarte. Si no efectúas esta acción regularmete, es probable que no te aguantes mucho tiempo en pie.
Para moverte por el juego, recuerda que has de teclear la dirección que quieres ir o una abreviación. IR SUR o SUR o S.
Para las personas que entren en el mundo de la 
aventura con Don Quijote, aquí tienen una lista de verbos útiles: EXAMINAR, 
LUCHAR, ABRIR, COGER, DEJAR, PONER, COMER, DORMIR y muchos más que no te decimos 
para que vayas probando tú mismo. 
  
   
Y FINALMENTE...
Recuerda que una aventura no se acaba en un día. Poco a poco irás descubriendo nuevas cosas que te ayudarán a solucionar el juego. Pero si al mes de tener el Quijote no has conseguido salir de las primeras pantallas, te recomendamos juegues con una aventura más simple, como por ejemplo Arquímedes XXI.
Don Quijote ha sido elaborado teniendo en 
cuenta el relato de Cervantes, aunque sin seguirlo al pie de la letra. Por esta 
razón te 
recomendamos que leas la magnífica novela del 
Manco de Lepanto, o mires en la televisión la serie de dibujos animados que 
sobre este libro se ha hecho.  
Este programa ha sido desarrollado con G.A.C. 
(Graphic Adventure Creator de Incentive Software). 
  
  
   
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      'Don Quijote' es una de las primeras 
aventuras conversacionales que cayó en mis manos, y quizá por eso guardo tan 
buen recuerdo de ella. Fue además una de las que más éxito tuvo, sin duda 
impulsada por el hecho de contar con el respaldo de un personaje tan conocido. 
De todos modos, la aventura es magnífica por sí misma, por lo que el mérito, 
aparte de al insigne Miguel de Cervantes, hay que atribuírselo al programador.
    Jorge Blécua (EGROJ en el mundillo) había 
realizado anteriormente Arquímedes XXI, también para Dinamic, y tiempo después 
sacó
Abracadabra bajo su propio sello, Odisea, encargándose Proein de la 
distribución. Las tres fueron realizadas con el GAC (Graphic Adventure Creator) 
un "parser" menos evolucionado que el PAWS y sin traducción al castellano, pero 
de manejo más sencillo. 
    Jorge se puso en contacto con nosotros hace 
un par de años, pero en un formateo del disco duro (aysss...) perdimos los 
mensajes, y con él su dirección. Jorge, si lees esto te agradeceríamos que te 
pusieses en contacto con nosotros de nuevo, a ver si podemos hacer una 
entrevista para nuestros visitantes. 
   
Ranking de versiones
    Todas las versiones son gemelas de la de 
Spectrum en cuanto a los gráficos (excepto la de C64, que son ligeramente 
diferentes pero también muy buenos -o incluso mejores, según se mire-), por lo 
que podemos decir que todas y cada una de ellas tienen una extraordinaria 
calidad. 
   
Puntuación usuarios Computer EmuZone 
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| GRÁFICOS | 8 | 8.4 TOTAL  | 
  
| MÚSICA | - | |
| ADICCIÓN | 8.6 | |
| JUGABILIDAD | 8.2 | 
| PROGRAMA: | Egroj (Jorge Blécua) | 
| VERSIÓN MSX: | Marcos Jourón | 
| GRÁFICOS: | Pablo y Egroj | 
| PANTALLA CARGA: | Javier Cubedo | 
| DISEÑO ARTÍSTICO: | Ángel Luis | 
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